Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Amazonka Balanced Bowzon PCL LD TvT 1.12 by KcU
#1
Balanced Bowzon PCL TvT 1.12 by KcU

Wstęp
Jako, że szukając w necie dobrego buildu bowki pcl nie znalazłem niczego poza dexzonkami postanowiłem napisać coś od siebie ^^. Bowką nieco już pograłem więc powinienem wiedzieć co piszę, ale jbc wszelkie słowa krytyki mile widziane.
Zapraszam do czytania i życzę miłej lektury.


Co chcemy zrobić

Naszym celem jest rozdanie oraz ubranie amazonki tak aby nadawała się do gry tvt pcl. Głównym atutem naszej postaci ma być wysoka ilość hp (1,8k~2k) przy zachowaniu odpowiednio wysokiego dmg (~5,5k). Pamiętajmy że co lvl rośnie nam dmg z wf więc warto wbić jak największy lvl (99?), główną wadą tego chara jest jego dość spora cena , która dla wielu może okazać się zaporową.

Statystyki
Str: Pod eq na str Bugu (jeśli używamy jmoda warto dopilnować aby starczyło nam str na ow weapon + jmod)
Dex:~240
Vita: cała reszta
Ene:0
Siłę rozdajemy z ubranym amuletem 20 str tak aby uzyskać str buga na wf i zaoszczędzić tym samym 10 stat pkt, sam amu chowamy do kostki i po zgonie zakładamy przed zebraniem ciała.


Skille
Tyle ile ludzi gra bowkami tyle jest skill setupów. Jako, że nasza amazonka jest charem tvt to też rozdanie skilli może "nieco" zdziwić ponieważ nie maxujemy uników !

Oszczep i włócznia
-Nabijanie - 1pkt - nasza podstawowa umiejętność na lpm tym skillem gonimy wroga na nl.

-Zatruty oszczep - 1 - na dojście.

Błyskawica - 1 - często najbardziej niedoceniany skill bowzonki, Dobry nl z błyskawicy potrafi dobić rushującego nas smita czy neca jeśli temu zostało mało hp. Cały sekret tego skilla polega na tym, że w przeciwieństwie do furii zadaje on tylko Ele dmg a co za tym idzie nie jest blokowany !

-Oszczep zarazy - 1 - dojście

-Furia błyskawic - 1 - nasz główny skill na switchu, atakujemy nim każdego meele chara jaki nas rushuje, pamiętajmy że furia naszej amki zadaje śladowe Ele dmg a jej atak opiera się na meele dmg więc nie bójmy się bić furią druida (dr ze storma + ll z tytek).


Umiejętności bierne i magia
- Wewnętrzne spojrzenie - 1 - dojście, korzystamy z tego raczej 4fun bo praktyczna przydatność tego skilla jest znikoma.

- Spowolnienie pocisków - ~5++ - nic tak nie irytuje przeciwnika jak spowolnienie pocisków, nie trzeba mówić co to robi bo nazwa jest wymowna ^^. Kiedy tylko możemy staramy się , rzucić ten skill na : Soski fb czasem blastujące blizki jakieś ewentowe lightki, amki, PALADYNÓW (tak tak ) mimo, że nie spowalnia fohów i młotków to spowalnia hb co ma kluczowe znaczenie podczas gier tvt), Pamiętajmy aby nie rzucać Sm na siłę ryzykując tym obrażenia, tylko wtedy kiedy akurat będzie taka okazja. PS: nie polecam dawania Sm druidom bo nando na Sm boli bardziej niż bez. Warto dodać, że Sm nie działa na : trapy, blizy, orby, fohy, hammery i meele ataki.

-Przynęta - 1 na dojście - co nie oznacza, że nie jest przydatna staramy się mieć ją zawsze koło siebie, nie raz uratuje nam dupe.

-Walkiria - 1 - nasza własna jednoosobowa armia xd, rusza się to na lewo i prawo wpadając we wszelkie iblizzy/ihammy oraz wyłapuje Ga/bsy, bardzo przydatna i niezwykle tempa kumpela naszej amki.

-Uderzenie krytyczne - 17/18 jeśli gramy często 2v2 z Hammerem w teamie (czyli bez boo) dajemy 18 jeśli gramy na boo wystarczy nam 17, a razem z eq będziemy mieć 71% szansy na krytyk ze skilla.

-Penetracja - 1 - Wystarczy nam do uzyskania ~5k ar z Multi/ 8k ar jab - co jest wartością w zupełności wystarczającą, dodajmy tu, że nasze strzały kierowane "ignorują obronę celu" co oznacza, że nn ar ^^

-przebijanie - 1 - czasem się przydaje zwłaszcza jeśli w przeciwnej ekipie jest nec a my prujemy multipsamem na mixe, 1 lvl z eq da nam ~65% szansy na przebicie.

- Unik - ~8 - czasem przydatne zwłaszcza jeśli jakiś barb w nas skipnie lub palek na clu zacznie nas szarżować, ale w buildzie tvt nie potrzeba nam max.

- Omijanie - ~16~18 - w tego skilla skazani jesteśmy dać więcej pkt. Te wszystkie fb Ga naprawdę potrafią zabrać nam sporo hp.

-Odskok -12~14 - kiedy wiejemy od smitków czy barbów ten skill pozwoli nam w miarę bezpiecznie dobiec do naszego paladyna który już czeka z hb.

W zasadzie jeśli ktoś ma naprawdę mało hp, może maxować uniki ale na tvt nie ma to większego sensu bo zasada jest taka: Póki mamy team - to żyjemy, jak padnie nam team - to i tak zginiemy.


Bow
Nasza amka bazuje na tym właśnie drzewku ale nie wydamy tu pkt w aż tak dużą ilość skilli.

-Magiczna strzała - 1- dojście - praktycznie nie korzystamy z tego skilla.

-Strzała zimna - 1 - kompletnie nie przydatny skill ale nam potrzebny na dojście do Ga.

-Strzał seryjny - ~10 - Resztę pkt rozdzielamy pomiędzy tego skilla a Sm (wedle uznania).

-Strzała kierowana - 20 - GA nasz podstawowy atak, strzelamy do wszystkiego co się rusza.


Eq
Broń
Siła wiatru (wf) - Jedyny bow z jakiego korzystamy na pcl, posiada kolosalne max dmg i KB co czyni z niego naprawdę zabójczą broń - Soxujemy oczywiście 15/40.

Zemsta tytana ETH upg - Nasza broń na switchu, 2all skill, 30 frw, 9%ll, 20 str do storma, najlepsza broń dla bowamy po wf xd .

Kryształowy mieć 6 sox - 4x um, 2x Fal - Broń z jakiej korzystamy jedynie w 1v1 i niektórych Ele 2v2. Cały czar tej broni polega na tym, że gdy wystrzelimy nasze Ga to w momencie kiedy trafiają one we wroga a my jesteśmy na switchu przeciwnik dostaje 100% ow. Jeśli korzystamy z jmoda i chcemy zaoszczędzić 10 pkt str dajemy tu 3fale i 3umy co da nam 30 str i 75%ow.

Tarcze
Stormshield - Vs meele korzystamy ze storma soxowanego jewelem 40%ed 9 dex, warto też mieć sztukę z berem w środku (vs dru nec) i runką Lo ( vs barb Foh).

Jmod/Kolec - Soxowane berami (jeśli brak nam str na jmoda soxujemy 3x ber 1x40%ed -15%req, to nasza tarcza vs Ele teamy! .... Teraz kiedy już przestaliście się śmiać czytajcie dalej ^^. Nasza amka potrzebuje max resa będąc na bow, jeśli zastosowali byśmy spirita czy sanktuarium mieli byśmy albo crap res na bow albo over resa na swichu, tak czy inaczej było by źle. Skąd więc wzięć res do jmoda? Z Sc oczywiście (ale o tym dalej).

Hełm
30frw 3 sox - soxujemy 3x 15%ias 40%ed - Nasz podstawowy circ vs Ele teamy, na 2v2 mogą być problemy z wyciągnięciem resa ale w 3v3 + mamy forti więc problem znika.

2ama 30frw 2sox - soxowany jewelem 15%ias 40%ed + 40%ed 9Dex - To natomiast jest nasz circ vs meele teamy gdzie gramy na armie 160 60 I nie potrzeba nam aż tyle iasu. Dodanie 40/9 zamiast 2x 15/40 jeszcze bardziej podniesie nam dmg - chociaż te i tak będzie mniejsze niż na 30 3 ale zyskujemy 2 skill lvl ^^ (teoretycznie można stosować jakieś rare ale praktycznie są mało opłacalne więc pozostańmy przy najprostszym rozwiązaniu).

Czako - sox 15%ias 40%ed jwl - stosujemy TYLKO kiedy gramy 2v2 z hammerem w teamie co oznacza dla nas brak boo i crap hp (no i w 1v1).

Rękawice
2pm 20ias 15str adds - Takie rękawice to dla nas mus, potrzebujemy sporo str jak i 20ias a i 2 pm> 2 bow więc jest to sprawą oczywistą (uniki/sm/ar > dmg). No chyba, że kogoś nie stać wtedy skazany jest na rękawiczki z 2 bow sk .

20ias KB 15 str dex - Osobiście korzystam z tych rękawic tylko w niektórych 1v1 (vs smit czasem vs barb), niby można kupić takie z modem 2 pm ale opłacalność takiego zakupu jest baaardzo mała (chyba że ktoś nie miałby co robić z fg).


pas
Wigor boga gromów - korzystamy tylko vs Ele w którym nie ma barba wtedy wywalamy z kostki wispa (zamiast niego wkładamy tam statring) i zabieramy tgv.

Verdungo - Nasz podstawowy pasek, 15%dr, 40vita i rl to jego atuty, komentarz chyba zbędny?

Buty
Jeździec rzezi - 30 frw, 15%ds, 10%ow, podstawa naszego eq.

Rare triple res - 30 frw, ~30 tri res, mile widziany fhr/dex. Korzystamy z tego na Ele tvt kiedy potrzeba nam dużo resa :].

Wodołaz - Tak tak te buty naprawdę są ciekawe a ich jedynym minusem jest 20 frw, osobiście bardzo mało z nich korzystam (1n1/2n2 w teamie z hammerem) ale 15 dex i 65 hp czasem się przydaje.

Armorek
Jubilerski lekki armor Wieloryba - Lekki nie oznacza str req tylko brak ujemnego modyfikatora frw, a także z dobrym defem. Do takich armów zaliczamy : AP, Duska, Wyrma, Scaraba i GH.

Forti - dozwolona tylko w 3v3+, nie wyciągniemy na niej przedostatniego progu iasu (147) co oznacza, że potrzebny nam jest stały mix paladyna. Korzystamy w Ele tvt aby dostać resa.

Amulet
Oko kota - 30 frw i 25 dex to główne atuty tego amuletu (poza iasem oczywiście), z niego korzystamy najczęściej.

Gniew lorda - jeśli przeciwnik nie daje nam pobiegać i nie potrzebujemy tyle frw można pomyśleć nad tym amuletem 1sk + ds. i nie mały light res na pewno nam się przydadzą, ale i tak na ld cot > hl więc raczej nie będzie wiele okazji aby pobiegać z tym amuletem.

Relikt nokazan - Jako że nie korzystamy z piekielnego wędrowca tylko triple res butków wypadało by załatwić sobie 10 max res, uzyskamy go z tego właśnie amuletu. Pamiętajmy aby grać na 3 45 120 a nie na 2 30 bo nie będziemy mieli progu iasu.

Pierścienie
Kruczy Lód - Nasz podstawowy ring dający nam cbf. Jeden zawsze nosimy ze sobą ale posiadamy takie dwa gdyż zasady pcl pozwalają na używanie 2x cold abs a blizy bolą.

Statring - Czyli rare/craft ring zawierający dex, hp, Mane + adds w postaci ar czy resów jeśli nas stać, ceny takiego cudeńka po mimo braku fcr mogą być kosmicznie wielkie jak i śmiesznie małe bo nie raz trafimy na n00bka który bez fcr opchnie za pula coś takiego. Nas interesowałby 15dex, 40+hp, 80mana.

Wisp - kiedy w przeciwnym teamie jest barba i korzystamy z Verdungo ten ring mamy na sobie/ w skrzynce (zależnie od gry foha).

Krasnoludzka Gwiazda - Nasz fire abs, korzystamy tylko vs Ele teamy, warto dodać, że kiedy padnie soso, można podmienić absy jeśli mamy inny w kostce.

ekwipunek
W naszym ekwipunku musimy znaleźć miejsce aby upchać kostkę horadrimów. W to cudeńko ładujemy: 2 ringi (zależnie od potrzeb ) Str amu aby dźwignąć ciało i trzy kołczany strzał.

10sztuk Sc 3frw 3max xx ar - z taką ilością Sc na tytkach i oku kota powinniśmy uzyskać 150 frw co z wigorem naszego paladyna jest wartością wystarczającą.

Torch 20 xx.
Anni 20 xx x.

1 sc 20hp crap fire dmg lub 3 frw crap fire dmg. Daje nam bardzo krótki stun oppa, jeśli mamy frw Sc to scsów 3/3/xx wystarczy nam 9 szt.
Resztę Eq zapychamy scsami 3max, xx ar, 18~20hp. Dzięki tym scsom uzyskamy ~2k hp bez boo na tym buildzie!

W skrzyni/ na mułach trzymamy scsy z 20hp, 10/11single res. Tak aby podczas tvt mieć 170 resa z eq na forti.

1v1
Nasza amka nie jest stworzona do gry 1v1 co nie znaczy, że nic nie ugra.

bowa
Jeśli obaj zawodnicy grają na dystans lub rushują się nawzajem wygrywa przeważnie ten z lepszym eq/większym fartem, jeśli natomiast grają na średni dystans wygrywa ten z lepszym skillem. Pamiętajmy o walkiri i przemieszczaniu się na stormie bo czasem jedna Ga potrafi zabić. Jest też taka niepisana zasada że 1v1 ava gra się bez slow missle, oczywiście nikt nie ma takiego obowiązku ani przymusu ale warto przez pojedynkiem zapytać się czy gramy z Sm czy bez.

Java
Ubieramy max resa na 16060. Na pcl javazonka nie posiada ograniczeń rbf !(a przynajmniej ja takich nie znalazłem w rls.) co oznacza, że może się na nas wypakować tym ile chce. Zasada gry jest prosta. Jeśli jest od nas wolniejsza - jest martwa. Jeśli jest szybsza- nie nie jesteśmy martwi xd. Wystarczy zacząć skipować a wroga Java nie będzie w stanie nas trafić (testowane), trochę to nie fajne dla oppa ale innej opcji nie ma bo na wymianę z Javą jesteśmy martwi.

Bone nec
Podstawa to frw i trzymać oppa na dystans. Nec nie może ścian i tu nasza szansa niestety może grać z bp co wyklucza użycie miecza z ow bo jeśli nas zamknie z nim to już raczej się nie wydostaniemy. Gramy tak aby nec złapał jak najwięcej Ig zanim będzie miał okazje podejść do nas bliżej. Jeśli będzie próbował podejść wycofujemy się ostrzeliwując go igami, jeśli nie damy się złapać w bp powinniśmy wygrać ten duel, gorzej jeśli nec jest na tyle szybki, że dobiegnie do nas i złapie nl z bp, nawalamy wtedy z furii licząc, że nec puści nl kiedy dostanie z rykoszetu, jeśli ma mało hp i jest na ekranie można spróbować złapać nl z Ga ale to spora loteria. Fajnie jeśli uda nam się zajść neca za jakimś rogiem i wrzucić Sm ale nie róbmy tego za wszelką cenę.

Soso Fb
Soska Fb w 1v1 ma do wyboru 1 RBF + Wigor Eschuty lub 3 RBF + Kolec Czarodzieja co oznacza, że nie potrzeba nam max resa. Minus gry vs Fb to brak absa więc potrzebny jest nam jak najlepszy statring z hp. Na soso zabieramy mieczyk ow na switch. Podstawową zasadą jest nie stać w miejscu i dużo biegać na switchu (ow) jeśli soso nas tankuje wrzucamy Sm chwile przed jej Tele nam na głowę, odbiegamy kawałek (starając się zmienić kierunek biegu) puszczam ga wrzucamy switch i tak póki nie padnie. Jeśli natomiast soso boi się naszego ow + Sm i gra defensywnie pushujemy ją lekko i czekamy aż wyłapie Ga z ow, można też pobawić się Multi ale musimy uważać na Mane.

Soso Blizz
Z Soską bliz mamy ciężko bo ciężko jest nam ubrać max cold resa na bow (a tego możemy aż 220) zasada gry jest podobna jak z Soską fb z ta różnicą, że w najlepszym wypadku przetrwamy dwa blizy xd. Jak wcześniej podstawa to dużo biegać i nie dać się złapać w nl. Uwaga na blasty jeśli nam przeszkadzają warto postarać się o Sm.

Soso orb
Z Soską orb teoretycznie powinno być łatwiej(mało grałem vs orb bowką), chociaż ostatnio dowiedziałem się, że na ten typ soski nie możemy ow co nieco komplikuje sprawę (za to jesteśmy jedynym charem jaki może 2x abs) . Pamiętajmy że na orb nie działa Sm więc możemy sobie to podarować.

Soso light
Bardzo rzadko spotykane na pcl, zasada gry jak z pozostałymi Soskami, dużo biegamy a ow zrobi swoje, soso light na Sm jest praktycznie bezbronna chyba, że uda jej się zamknąć nas w wiązkach błyskawic ale od czego ma się wispa.

Druid
Druid to dla mnie najgorszy przeciwnik. Jego Huragan i nasze fhr doskonale się rozumieją, szkoda tylko, że nie na naszą korzyść. Nasza przewaga vs dru polega natomiast na tym, że ten musi grać z lidlem/spiritem a więc nie posiada za wiele bloku. Najlepiej biegać cały czas na stormie (dr) co jakiś czas puszczając Ga. Jeśli widzimy już druida na mapie staramy się wyczuć od jakiej strony będzie chciał nas podejść i walić tam z Multi co strąci mu oaka i może miśka.. jeśli ucieknie recastować oaka i misia walimy Ga jeśli nas tankuje walimy tytkami i odbiegamy co kawałek zmieniając kierunek biegu.

Trapka
Zacznijmy od tego, że vs trap możemy mieć 75% max resa co wymusza gre na wispie. Jeśli trapka nie posiada df to izi win. Zakładamy mieczyk ow i trzymamy się z daleka. Mieczyk szybko zrobi swoje. Jeśli ma df musimy grać na tytkach bo jak nas złapie w nl to już nie puści i trzeba ją jakoś ukochać. Pamiętajmy, że z mb można łatwo wyjść switch bugiem czyli ciągłym szybkim wciskaniem klawisza zmiany zestawu broni.

WW aska
Jeśli już na taką trafimy to mamy przesrane i nie dla tego że ma mb + df + ww chociaż to dla nas też wcale fajne nie jest. Poprostu nie mamy resa na psn. Podstawa to wpakować w nią tyle Ga ile nam się uda zanim wgl do nas dobiegnie, przy odrobinie szczęścia może jej się to nie udać a jeśli się uda to switch i w nogi byle df nie wszedł bo zaboli nas psn. Ogólnie tą aske staramy się przedefić i nie dać się złapać w nl bo może być ciężko.

Barb
Są dwie techniki gry vs barb. Pierwsza to latać na tytkach i bić z furi, co jakiś czas zmieniając na Ga kiedy to barb zrobi dłuższe ww nie w tą stronę. Lub też korzystając z niesławnego switchbuga biegać po mapie puszczając co jakiś czas za goniącym nas barbem Ga. Zasadniczo jeśli nie wpadniemy na skipa barba powinniśmy wygrać.

FoH
Foh jako postać tvt nie za bardzo ma eq na 1v1 co oznacza że z amką będzie się bawił smitując . Z tą różnicą, że od czasu do czasu może nam pierdyknąć fohem kiedy to będziemy chcieli dać nogę. Podstawa to zabrać res + storma. Możemy grać na 85 max res ale wybór dungo/tgv jest kwestią z jakim fohem gramy, jeśli stawia na Ele bierzemy tg jeśli na smite zakładamy dungo i storma loed. Pamiętajmy też aby mieć przy sobie przynętę i walkirie. Oraz o istotnym fakcie, że jeśli nagle pojawiła się pod nami taka śmieszna zielona poświata oznacza to że foh na clu zaraz nas walnie (i prawdopodobnie łapie właśnie nl)wtedy dajemy kilka Ga pod nogi aby namierzyć gdzie znajduje się foh wrzucamy switch i odbiegamy puszczając co jakiś czas furie/błyskawice. Pamiętajmy że w 1v1 pal nie może korzystać z aur leczących więc jeśli dobrze to rozegramy palkowi skończy się mana.

Smit
Amka ma ciężko vs smit nawet jeśli ten nie ma Griefa. Podstawa to rękawice KB i dr. Przeciwnik nie może nas zaskoczyć na bow podczas cla, jeśli tak się stanie jesteśmy na 95% martwi. Na początku staramy się obadać sytuacje, smit powinien w nas wpaść momentalnie, jeśli zdążymy puścić kilka Ga to mamy łatwiej, włączamy switch i nawalamy furią. Pamiętajmy aby nie stać w miejscu i co jakoś czas odbiegać od przeciwnika. Kiedy zostanie mu mało hp zmieniamy furie na błyskawice.

Hammer
Hammer vs bow dzięki pięknej zasadzie "brak medi" praktycznie skazany jest na smitowanie. Zakładamy więc rękawiczki KB i dr. Zasada jest taka jak ze smitem, nie dać się zaskoczyć na clu, z tą różnicą że możemy tu wyłapać młotka który praktycznie od razu zakończy pojedynek. Mimo wszystko to my jesteśmy faworytem gdy tylko pala smituje gramy jak vs smite, jeśli chce rozkręcić młotki odbiegamy kawałek łapiemy nl z Ga i opp leży.

TvT
Czyli to do czego nasza amka została stworzona xd. Nie napisze tu "jak grać" bo to zależy głównie od zgrania naszego teamu. Napisze natomiast z kim warto grać.

2v2
Hammer - Od kiedy zabrali teamowi Ama Hammer boo jakoś tak przestałem grywać z ziomkiem tyle co kiedyś 2v2. Nie zmienia to faktu że jest to ciągle mocny team dzięki hb amka daje rade, a na mixe dmg boli strasznie przeciwników. No i mamy darmową "tarczę" przed tankerami w postaci młotków.

Nec - Wiadomo amp i -100%dr na głowach przeciwników. Dodać do tego bp spam i przeciwnicy mają mało do powiedzenia. Często też to neca chcą ubić pierwszego więc amka może nieco swobodniej pobiegać.

Druid - Z druidem w 2v2 gra się śmiesznie (co nie znaczy, że do dupy), wszyscy rushują amkę praktycznie olewając dru, który ma naprawdę spore pole do manewru. Z oakiem i boo możemy dobić do 6,5k hp ! co jest ilością naprawdę nie małą. W dodatku nie trzeba się zbytnio martwić Ele teamami, nasz dru powinien ogarnąć ich podczas kiedy ci będą tankować amke.

Trapsin - Z trapką w teamie gra się prawie jak z palem. Stoimy otoczeni trapami, minus polega na tym że nie mamy mixa i hb ale jak się nie ma co się lubi? boo + mb też dobre.

3v3
Hammer / barb / Ama - Wbrew pozorom bardzo ofensywny team (zwłaszcza na ele teamy bez barba kiedy to nasz barb lata z tą śmieszną dzidą) mix dla amy i barba robi masakre..

Hammer / nec / Ama - Pure dmg team. W takim teamie amka może zabić przeciwników jedną ga jeśli wejdzie dobry dmg na mixie.

Hammer / dru / Ama - Dru ogarnia Ele, pala dba o nasze hp, amka dba o to aby dru tankował wrogów w multispamie. Bardzo ofensywny team.
Dru /nec/Ama - Vs taki team przeciwnicy nie mogą hb, w dodatku amka robi tu za suport nie za główną silę ataku.

4v4
Hammer/Ama/Dru/Nec - Najlepszy meele team 4v4 największa siła ataku połączona z nie małym hp.

Hammer/Ama/Dru/Barb -Jeszcze więcej hp kosztem dmg. Ale zyskujemy dodatkowego chara jakiemu można zamixować.

Hammer/Ama/Nec/Barb - nec posiadający sporo hp i many tak więc Ele teamy mogą mieć problem z ubiciem go.

Hammer/Ama/Dru/Asa - Mb może nie jest tak skuteczne jak bp ale na pewno stunuje lepiej niż leap.
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 2 Guest(s)