Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Druid Ele PvP PCL
#1
Spis Treści

1. Opis postaci
2. Progi
3. Skile
4. Itemy
5. Statystyki
6. Zasady PCL
7. PVP
8. Zakończenie
9. Słownik pojęć
10. Save


1. Opis postaci

Druid Elementar to postać uniwersalnie uzdolniona. Opiera się na ataku Tornado, bezpieczeństwo przed żywiołami zapewnia Zbroja Cyklonu natomiast ataki fizyczne pomaga przetrwać Dębowy Mędrzec. Jeśli ataki wroga są zbyt liczne częściowo własnym ciałem ściągnie je na siebie nasz zwierzęcy towarzysz.
Huragan potrafi spowolnić jak i również dobić przeciwników.
Synergie głównych umiejętności nawzajem się uzupełniają więc nie wymagają nie wiadomo jak wysokiego lvlu aby skończyć rozbudowę naszego druida. On sam nie przemienia się w nic co nadrabia fakt że i tak jest dobrze zabezpieczony i ma w miarę dobre progi fhr.
Inną sprawą jest ze przemieniony Druid nie mógł być już czarować

2.Progi

Interesują nas dwa progi
FCR
11 - 99fcr
10 - 163fcr
FHR
6 - 99fhr
5 - 174fhr

Progi 163fcr 99fhr to domyślny próg. Na 1vs1 przeciwko assa trap ubieramy się pod progi 99fcr, 174fhr. Na tvt w szczególnych wypadkach gdy uznamy te fhr jest nam niezbędnie koniecznie ( nie ma w praktyce takich przypadków bo na meele teamy blok nosimy a na caster teamy 163fcr/99fhr vs team gdzie jest trapka uważamy na siebie i raczej ktoś z teamu ją ściąga a my zajmujemy się resztą i pilnujemy oaka)

3. Skille

ŻYWIOŁY
20 Tornado - główny atak elementara
20 Huragan - razem z tornadem podstawowe czary ofensywne
20 Wir - synergia
20 Zbroja cyklonu - podstawowy obok oaka czar "zabezpieczający"
1 arktyczny podmuch - na dojście

PRZYZWANIA
20 Dębowy mędrzec - daje dużo życia, niezbędny czar
1 Serce rosomaka - opcjonalnie, przydatny w szczególnych przypadkach
1+ Przywołanie grizzly - żywa tarcza naszego druida, dajemy resztę pkt w tę umiejetność
1 Kruk, Przywołanie ducha wilka, Przywołanie upiornego wilka - dojście do grizzlego

ZMIANY KSZTAŁTU
Nic

4. Itemy

Nie daje alternatyw ponieważ to nie jest bulid z wymieniony każdym nadającym się itemem, z którymi potem nie ma progów itd a co ważne nie ma raczej w czym zmieniać.
Jedyną opcją którą można zmienić wg. mnie to jeśli chce ktoś mieć kosztem dmg i niższym lvlem oaka więcej many to może dać rare ringa 10fcr, 80+mana, stats, ress.
Jeśli uda nam się wyrwać gozu rare circ z 2 sox ja bym preferował 7fhr/9str/9dex/15mana + Jah i 1sk ele fhr.

Head
Rare Circ:
2dudu, 20fcr, mana 70<, nice adds: +str/dex +ress
Shael in circ.

Armor
Enigma: 2skill, 1teleport, gozu str, nice def, mfPrefer mp - no high str req ( bulid 0 str )

Weapon
Wizzard:
gozu mana, nice fcr, good reg mana, sweet ress
Jooled 7fhr/9str/9dex

Shield
Spirt monarch:
2skill, 35fcr, 55fhr, ~112mana, ress

Belt
Arach
1skill, 20fcr, max mana

Boots
Sandy:
20fhr, can eth = nice def, 15str, 15vit, psn ress

Gloves
Magefist:
20fcr, reg mana

Ring
2X Soj:
1skill, mana, max mana

Amu
Rare amu:
2dudu, 18fcr<, mana 70< nice adds: str/dex, ress, life

Switch
1.W drużynie gdzie inna postać może mieć bo lub jesteśmy z barbem
Mansong 5skill (nice lvl oak)
2. Gdzie każda osoba ma switcha zajętego bierzemy
cta 6/6/4 i spirta monarch eth (brak str z wizzego do uniesienia non eth)

Inventory
10x Sks ele 45life
1x Anni 20stat / xx ress
9x Scs 20life / 17 mana

Alternatywny setup
To co jest takie same jak w podstawowym to nie wymieniam
Weapon: Hoto (nadrobimy skilla)/ wizz (tu tylko jeden fcr ring)
Pas: craft 24fhr 10fcr
Ringi: 2X 10fcr xx dex 80mana< addsy

Itemy warte uwagi
Rare boots: 20fhr, ~15dex, ~40life, ~40mana, double ress ( rzadkie i drogie )
Rare pelt: 2dudu, 10fhr, 3nado, 3huri, 3oak, nice mana, addsy (life/res/stat itd) 2sox
Precast pod lvl oaka:
- amu 3 przywołania
- mansong, nn jesli nosimy hoto+spirt
- helmet 3 przyzwania, 3 oak i jakieś głupoty
Jest mało praktyczne, raczej w formie ciekawostki. To mogłoby być dobre rozwiązanie jedynie jeśli mamy trudny team dla nas a są u nas chary które mogą sobie z nimi poradzić i trzeba jak jak najbardziej wzmocnić.

5. Statystyki

Początkowe Statystyki Druida (Poziom 1):

Siła: 15
Zręczność: 20
Żywotność: 25
Energia: 20
Mana: 20
Życie: 55
Wytrzymałość: 84

Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom:
Życie: +1,5
Mana: +2
Wytrzymałość: +1

Efekty Punktów Statystyk:
1 Punkt Żywotności Dodaje 2 Do Życia
1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości
1 Punkt Energii dodaje 2 Do Many

Te informacje są przydatne bo czasem nie wiadomo co wybrać 10 siła czy 30 życie ( cwani przeliczą 10str- 10stat 30life- 30:1.5= 20stat )

Str: pod eq
Dex: pod blok ~45% na spircie ( to daje max bloku na whistant )
Vit: reszta
Ene: nic

6. Zasady PCL

Zasady PCL pod tym adresem znajdziemy wszystkie zasady PCL.
szczególnie ważne dla druida są:
1.Ogólnie
Możliwość używania teleportu z enigmy pod warunkiem, że:
- nie posiada żadnego absorba, może jedynie używać Zbroi Cyklonu (Cyclone Armor),
- z drzewka Przyzwań (Summoning) używa jedynie czarów Dębowy Mędrzec (Oak Sage) / Serce Rosomaka ( Heart of Wolverine ) oraz przyzywanie Niedźwiedzia (Grizzly),
- maxymalna ilość redukcji obrażeń (Damage Reduced) wynosi 8. (z enigmy)
2.Zasady 1vs1
- Huragan (Hurricane) vs nec jest zabroniony
- Dru ele vs foh/ama używa Bezokiego Muru/Ducha (Spirit)
- Dru ele nie może używać umiejętności Przyzywań (Summoning) z wyjątkiem Dębowego Mędrca (Oak Sage)
- Dru ele vs foh nie może używac Zbroi Cyklonu (Cyclone Armor)
inni vs ele nie mogą
- Pal vs dru ele nie używa koncentracji
- WWlock (robienie Trąby Powietrznej (Whirlwind) trzymając przycisk myszki na przeciwniku a nie obok niego) zabroniony
- Asn vs dru ele/sorc orb nie używa Mistrza Cienia (Shadow Mastera) i Psychicznego Młota (Psychic Hammer)
- Ama vs dru ele, Spowolnienie Pocisków (Slow Missle) zabronione
3.Zasady TvT
- druid może przyzwać grizli
- na 3vs3 nie może być dwóch dudu w teamie
- obowiązują ogólne zasady pcl lecz pierszeństwo przed nimi mają zasady do danego tvt

7. PVP

1vs1
vs Ama Bow
Nie możemy bloku, zakładamy spirta + wizzy, reszta standardowo
Staramy się teleportować szybko i nie prosto na amkę ( tzn na nią ale drogą skomplikowaną jakąś ). Musimy do niej podlatywać jak najbardziej nieobliczalnie. Szukamy otwartego terenu gdzie jest większe pole manewru. Mniejsza przestrzeń dla amki jest korzystna bo musi mniejszy teren ostrzeliwać. Teleport na łeb, nawalamy póki oak nie padnie.
Jeśli ama ma mało życia a my w miarę dużo i jesteśmy bez oaka i tak odlatujemy. Recastujemy i wracamy do niej. Możemy również gdy mamy mało życia spróbować po kwadracie ( za murkiem i szybki tele na łeb, ale nie campimy ) się do niej dostać bo ciężko nam idzie bez utraty life do niej podlecieć.
Dużo amek po prostu ucieknie będzie switchować więc snipujemy tzn. trzymamy pół ekranu się od niej gdzieś i staramy się szybko z każdej strony zaspamować.

vs Ama Javka
Brak bloku, itemy podobnie jak wcześniej spirt + wizzy reszta bez zmian
Javka to rzadkość, mam małe doświadczenie z nimi ale co nie co napiszę.
W tym przypadku staramy się wąskie przejścia lub przy ścianie walczyć. Tzn. uciekamy jej i zostawiamy tornada, i tak staramy się ciągle przewidywać jaką drogą będzie do nas dobierać i tam zostawiać jej nadaJak ma mało życia to tele na łeb i tankujemy. Ma uniki więc puszczamy z 2-3 tornada i od razu uciekamy. Jak dednie to dobrze jak nie recastujemy oaka i próbujemy znowu ( javka będzie najpierw bić oaka więc gdy go nie mamy od razu uciekamy i recastujemy).

vs Barb Boon
Tutaj ubieramy whistanta sured + wizzarda.
Podobnie jak w przypadku javki staramy się utrzymać go na dystans. Uważamy na jego skoki, i zasięg. Czasem z pozoru robi ww daleko ale i tak nas sięga.
Jeśli mamy dużo many, przy małych przestrzeniach staramy się go otaczać tornadami. Gdy mamy już mało many uciekamy i zostawiamy za sobą nada.
Pilnujemy Oaka i nigdy nie staramy się tankować. Czasem barb ma mało życia ale ww sprawia ze nasze ataki nie wchodzą on za to nas elegancko leje.

vs Assa Trapka
Zakładamy spirta w mieczu i w tarczy. Może brakować str na monarchę dlatego w tym przypadku można ubrać zamiast soja, ring 10fcr 70mana< ~10str i addsy
Z asskami które raczej są ruchliwe trzeba je złapać w trakcie przemieszczania się lać ile wlezie i gdy oak i cyklon zejdzie uciekać chyba ze zostało jej życia na jednego shota. Jak zostaje nam w miarę życia a jej mało to może zacząć grać defa. Wtedy szybkie teleporty, nie po linii prostej i celne tele na głowę i dobitka. Mało życia u nas i u asski stawia nas w ciężkiej sytuacji gdy gra defa. Można spróbować jak odejdzie trochę od trapek szybko koło niej przelecieć i zostawić parę tornad w różnych miejscach może na coś się wrypie ( nie tele na łeb ale szybkie parę teleportów w okolicy asski i zostawienie paru nadek )
Gdy asska gra non stop defa, też nie staramy się rushować. Próbujemy wyczekać moment gdy zostanie przy niej mniej trapek i gra po tanku zależnie od sytuacji powinna przebiegać jak we wcześniejszym przypadku.
Wg. mnie jeden skuteczny tank bez zbierania po drodze batów od trapek powinien starczyć na załatwienie asski.

vs Assa WW - Hybrid
wizz + whistant sured
Tutaj gramy podobnie jak z barbem z tą różnicą że atakują nas trapki, ale są one słabe, cyklon je przetrzyma. Jednak nas lekko przytrzymują.
To nas nie rusza i gramy tak jak vs boon.

vs Nec Boon
standard setup: wizz + spirt
Nie możemy vs Nec używać huraganu co trochę komplikuje sprawę. Gdy Nec ma w miarę dużo frw, ciężko wyczaić gdzie go ztankować. Obserwujemy gdize sie poruszą i w jaki sposób. Uważać na Oaka i tu jakiś "krzywoliniowy" teleport i próbujemy tankąć. Gdy nam ucieknie i nie zdejmie oaka staramy się znowu tele na łeb i coś zabrać. Uważamy aby przy kolejnych próbach ataku tez nie lecieć prosto na niego bo możemy zebrać wiele duchów. Jak ciężko nam idzie tele prosto na niego to staramy się go okrążać tornadami blokując i "przyduszając" go. Podczas gry na dystans i przygotowywania się do ataku należy również zwracać uwagę na włócznie którymi może nec skutecznie zdjąć oaka.

vs Hammer
ubieramy się domyślnie spirt + wizz
Pal vs dudu ele nie może koncentracji więc mamy trochę łatwiej. Jednak ciężko wyczaić gdzie się dokładnie znajduje gdy szarżuje. Staramy się wiec pojawiać tam dokąd zmierzał i przywitać go tornadami i od razu uciekać. Tzn staramy się pojawić w jakimś miejscu wcześniej niż on, puścić parę tornad i uciekać. Nie gonimy hammera teleportując się prosto za nim, nawet gdy wydaje nam się ze nic nie ma na drodze ( młoty lubią znikać )
Oak przy pierwszym spotkaniu z hammerem zwykle pada więc trzeba zachować czujność. Gdy hammer lami, lub robi medi runki nie powinno to na nas działać w ten sposób że od razu lecimy mu na łeb i próbujemy dobić bo najczęściej będzie to zgon dla nas. Staramy wtedy się go zamknąć tornadami na mniejszej przestrzeni lub starać się być przed nim tam gdzie ma się pojawić i tornadka. Jak Hammer rushuje na nas ( dosłownie ) to staramy się wycofywać i puszczać tornadka w różne strony, ponieważ ciężko przypuścić gdzie się pojawi.

vs Smith

whistant + wizz
Nie miłe skipy w wykonaniu smitha powinny pobudzać u nas czujność. Zachowujemy większa odległość niż w przypadku smitha, i puszczamy w różnych kierunkach tornada. Jak widzimy ze spada nam life, lub słychać odgłos bloku a nic nie widzimy lepiej od razu uciec gdzieś dalej. Staramy się być przed nim uciekać i spamować nadami.

vs Foh
standard
Nie możemy zbroi cyklonu i bloku. Ciężko wyczaić gdzie jest i równie ciężko zrobić teleport na głowę. Staramy się pojawiać przed nim i jak w przypadku hammera, spamować tornadami. Na początku gdy foh nie jest za szybki próbować tele na łeb. Gdy smithuje uważamy i staramy się utrzymywać dystans.
Staramy się być bardzo ruchliwi ale to może się skończyć brakiem many dlatego staramy się chodzić gdy nie ma musu teleportowania się.

vs FB
Ubieramy wizz + spirta
Soska jest szybka i ciężko ją ztankować. Staramy się ganiać z nią w różnych miejscach zostawiając tornada. Gdy straci trochę życia a my będziemy mieć w miarę dużo to możemy ( jak nam się uda ) ztankować soskę. Gdy zbliża się koniec many można próbować resztkami sił ztankować i jak się uda to win jeśli nie to ded. Trzeba uważać soska czasem może stać w miejscu puszczając pod siebie meteoryty. Nawet gdy ma mało życia nie uda nam się jej dobić, meteoryty będą szybsze. Podczas walki możemy również spróbować chodzić ( tak nie w fb najlepiej ) i symulować że skończyła nam się mana, soso może wtedy blisko podlecieć a my wtedy tele na łeb i wykańczamy ( optymistyczna wersja ). Tutaj szczególnie trzeba zwracać uwagę i nie tylko na oaka ale również na zbroję cyklonu, która co chwilę pęka.

vs Orb
Wizz + Spirt
Przywołujemy Oaka, ganiamy się i staramy tankować. Gdy soso jest gdzies dalej chodzimy oszczędzając mane ( porażki elesów vs orbki to najczęściej brak many ) i nie recastujemy zbroi cyklonu gdy tylko lekko dostaniemy. Wg mnie gdy nie zamierzamy blisko podlecieć i nie mamy za dużo many nie opłaca się recastować oaka. Wtedy pilnujemy zbroi cyklonu ona przetrzyma w miarę sporo a oak od razu padnie gdy soska bliżej się pojawi. Możemy również udawać numer z maną ale w tym przypadku nie trzeba myślę aż tak kombinować.

vs Blizz
Wizz + Spirt
Tutaj Staramy się stankować i nie latac prosto za soską ( można zebrać nie przyjemne zamiecie ). Soso może również stać w miejscu i puszczać na siebie blizze. Wtedy również nie tankujemy. Ja robię w takim przypadku tak ze podlatuje blisko puszczam tornada, soso wtedy przenosi blizza na mnie a ja jej na łeb. Pilnujemy zbroi cyklonu i Oaka. Nie wydajemy many na marne

vs Light
Wizz + Spirt
Ta soska ma mocne obrażenia ale ciężko jej trafić w nas. Staramy się stankować, podlatując jakoś niewymiernie do niej. Uważamy na czary bo jeden cios może ściągnąć cyklon i odebrać sporo life. Gdy trafimy teleportem wprost na sose wymiana ciosów kończy się raczej dla nas pomyślnie. Możemy próbować tanku za muru. Standardowo pilnujemy mędrca i zbroi.

vs Ele
Wizz + Spirt
Ganiamy się próbując zepchać duda w mniejszą przestrzeń i zamknąć mu tornadami drogę. Nie tankujemy go, chyba ze zgaśnie mu huragan i będzie go recastować lub to sam robić z oakiem. Wtedy tankujemy nie wprost przed nim lecz lekko za plecami i staramy się go zabićI tak nie mamy pewności ze nam się uda ale są większe szanse.
Podczas zabawy w berka nie staramy się zbytnio agresywnie zbliżać ale być ciągle przed nim i starać się puścić tornada tam gdzie się pojawi. Gdy trzeba coś zrecastować staramy się szybko gdzieś uciec dalej zostawiając przy okazji parę tornad.
I gdy np. przeciwny dudu próbuję nas tankować to zasada jest taka: gdy wymieniamy się ciosami to puszczamy z 3-4 tornada i uciekamy. To samo podczas naszego tanku.
Nie można stać i się wymieniać, trzeba wpaść puścić ile się da tornad i uciec ( chyba ze widzimy, że złapał stuna, ale to musimy być pewni ).
Staramy się zabić najpierw jego oaka potem duda ( sprawa jest wtedy wielokrotnie szybsza ).
Należy też wykorzystywać momenty w którym przeciwnikowi brakuje many.

vs Rabbies
Whistant + wizz
Łatwo może nas zarazić. Gdy to zrobi uciekamy daleko od niego. Im dalej od truciciela tym mniej life nam schodzi. I Oak przenosi trucizne na nas a sam ma psn immu i mu nic się nie stanie. Staramy się zachować dystans i spamować mu tornadami.

vs Fury

Whistant + wizz
Staramy sie podleciec w miare blisko, skusić go do podjeścia puścic klika tornad i uciec. Pobawić się w takie podchody. Próbujemy się go trzymać na odległośc. Gdy ma mało życią a my bezpieczną ilość można starać się stankować.


TVT
Staramy się dobrać do teamu barba. Jest to praktycznie podstawa. Kop do life i many pozwala na dłuższą wymiane ciosów itd. Nastepnie gdy mamy barba w druzynie warto rozglądać się za fohem który potrafi ściągnąć uciążliwe dla nas chary jaki i również przymixować barbowi
Do 4vs4 warto dobrać do barba i foha jakąś trapke która będzie łapać nieszczęśników w mb, trapami dobijać jak i również stwarzać "fortecę" obroną dla teamu. Oprócz trapki można również rozglądać się za necem który elegancko rzuci ampa i będzie spamować castami by i pilnował "tyłów". Tak dobrany team świetnie nadaje się do tankowania, dużo życia ( bo barba + oak ) jak i również atuty każdej postaci z osobna które wczesniej wymieniłem.
Na tvt możemy przywołać grizliego który będzie stanowił żywą tarcze dla teamów i zgarniał niektóre hity. Czasem dobrym wyborem jest wilk aby barb nie mógł sobie wykradać życia na bardziej wytrzymałym niedźwiedziu.
Vs teamy z bowką ( szczególnie na mixie ) i jeszcze do tego amp będą sprawiać nam kłopoty. Dlatego ubieramy blok, pilnujemy nasz team i nie tankujemy. Staramy się zająć postaciami które nie są przy amce. Gdy nasz team upora się z amką mamy większa swobode działania. Jeśli i tak jest kilka charów zywych a amka gryzie piach to można wlecieć w przeciwny team, pospamować tornadami ile pozwolą, szybko uciec i zrecastowac się.
Ciężko jest gdy w przeciwnych teamach jest soska fb szczególnie na bo od barba. Staramy się najpierw zająć charami które sprawiają mniejsze kłopoty licząc przy okazji ze ktoś się zajmię soską. Gdy nie będzie przeszkód można całym teamem zacząć polowanie na nią, ale pamiętająć o tym aby iść razem a nie zostawić na pastwe losu char bez tele z tyłu.
Z barbem i bez zakazów 1vs1 przyjemniej się tankuje szczególnie asski, soski wszelkiego typu, jak i również foha który często potrafił nieźle namieszać trzymająć nl a my nie mieliesmy cyklonu.
Chary które nie są meele charami podczas gdy otrzymują hb są łakomymi kąskami. Wtedy właśnie my powinniśmy zadbać o to aby te "uleczanie" nie przebiegło pomyślnie, jak i również łatwiej stankować gdy osoba leczy zamiast się bić
Staramy się recastowac w bezpiecznym miejscu, najlepiej gdzieś za murkiem.
Gdy jesteśmy w teamie w palem podczas leczenia zmieniamy oaka na serce rosomaka ( trzeba wiedzieć kiedy, bo gdy sytuacja nie jest "stabilna" może to się okazać kluczem do porażki ), lub gdy na poczatku jak nie ma jeszcze wiekszego zamieszania amka strzela przed siebie warto jej dać te pare % ataku itd lecz jak zaczyna się walka od razu zmieniamy na oaka.
I powinniśmy pilnować wolniejsze chary przed casterami lecz samemu również uważając, żeby w nic się nie wpaść.

Itemsetupy na poszczególne walki:
vs melee składy z silną amką ( czyli ma ampera, bo od barba i mixa ) na switch bierzemy wizz 7/9/9 + whistant sured i zmieniamy na niego jak mamy blisko podlecieć do niej. W walce bardziej na odleglosc ( ganiamy sie z casterami ale jest amka na mixie / amp ) to jak najbardziej spirt. Potem mozemy zmienic na switch gdy juz uporamy sie w charami "czarującymi". Również jak zostaje w przecwinym teamie Barb z full life ( jako jedyny lub z jedną osobą melee ) to zakładamy whistanta i staramy się zabić dziada. Chodz w sumie jak ktoś ma problemy z mana lub odczuwa brak fhr moze zostac przy spircie.
Jeśli zamierzamy większość pojedynku grać na whistancie to warto do progu 63fhr sks fhr dołożyć.
vs caster teamy ubieramy się podstawowo przy sosce fb warto wrzucić circa z vex ( 5 max fire res ) jeśli będziemy w stanie unies eq.
Tam gdzie czujemy że będzie nam potrzebne duzo fhr to 2x spirt ( np. nikt w teamu nie będzię sie nadawał do ubicia trapki )


8. Zakończenie

Teoretycznie w miare duże obrażenia fizyczne, ale praktykcznie jest mniej kolorowo. Zakazy takie jak 8%dr, 0absów ( czasem cyklon nie wyrabia ) powoduje, że trzeba się naprawde wykazać szybkimi i celnymi atakami, jak i wyczuciem momentu w którym należy szybko uciec i zrecastować się, kiedy dobić. Trudem może także być problem z soskami. Cięzko je dogonić a i many może potem brakną, dlatego należy sprytnie z nimi walczyć.
Także multi od amki może nagle zaskoczyć najpierw ściągając oaka i nagle pół life. Lecz gdy mamy opanowane szybkie ataki, teleportujemy się w nieobliczalny sposób, pilnujemy oaka i potrafimy umiejętnie kogoś zaspamować tornadami możemy stać się mordercami.
Taki druid również potrafi bezproblemowo zrobić taxi hell ponieważ ma żywioły mu nie straszne, ma obrazenia fizyczne jak i również żywioł, dużo życia.
Problemem może być palenie many przez niektóre moby, dlatego wtedy nasza obstawa w postaci zwierząt daje nam troche czasu na regeneracje.

Granie elesem sprawiai dużą frajde, jest pare cięzkich charów ale praktycznie z kazdym jest szansa wygrać ( nie ma ewidentnych antycharów ) a oak sprawia, że nie jeden team będzie potrzebować duda w walce.
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)